需求、热情和战利品箱——探索与战利品箱参与相关的问题行为原因

摘要:游戏和赌博融合的研究自上世纪90年代以来就存在。2010年代中期,视频游戏中出现了战利品箱(loot box),这是一种具有机会性结果的游戏机制,与赌博具有结构和心理相似性,引起了公众的争议,并引发了新的研究领域,即战利品箱研究。自那时以来,各种研究发现了战利品箱参与与问题赌博以及问题游戏之间的关系。然而,由于这些数据的横断面性质,因此关于因果关系的推断是有限的。虽然战利品箱研究已经广泛调查了战利品箱参与与问题行为之间的关系,但很少有研究解释玩家与战利品箱互动背后的动机。本论文的目标是提供可能的解释,说明战利品箱参与与问题赌徒或问题游戏玩家之间的关系。为此,它借鉴了两个著名的心理学理论:自我决定论和双重激情模型。自我决定论的心理需求和其满足或挫折的概念被用来解释和谐或过度热情的发展,这些概念出现在双重激情模型中。已经证明,这种过度热情可能是行为上瘾的前因,例如问题赌博或问题游戏。因此,需求、激情和战利品箱开启之间的相互作用可能阐明战利品箱参与与问题行为之间的相关性。然而,需要进一步的研究,特别是利用纵向数据,以更好地理解这些过程。

作者:Dylan Mercury Cooper

论文ID:2307.04549

分类:Human-Computer Interaction

分类简称:cs.HC

提交时间:2023-07-11

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