野外快速四面体网格生成
摘要:提出一种新的四面体网格生成方法fTetWild,将三角形网格转换为高质量的四面体网格。该方法基于TetWild算法,在构建和优化输出网格时,用一种新的增量方法代替了有理三角形插入,交织三角形插入和网格优化。我们的方法使得在所有算法阶段都能维持一个有效的浮点四面体网格,消除了TetWild中使用有理数的昂贵构造的需要,同时保持完全的鲁棒性和类似的输出质量。这使得我们能够以两种方式改进TetWild。首先,我们的算法速度显著提高,运行时间与不太鲁棒的基于Delaunay的四面体化算法相当。其次,我们的算法保证产生具有浮点顶点坐标的有效四面体网格,而TetWild产生的网格具有有理坐标,在浮点转换后不能保证是有效的。作为一种权衡,我们的算法不再保证所有输入三角形都出现在输出网格中,但在实践中,经过我们在Thingi10k数据集上的测试确认,算法总是能成功地插入所有输入三角形。
作者:Yixin Hu, Teseo Schneider, Bolun Wang, Denis Zorin, Daniele Panozzo
论文ID:1908.03581
分类:Graphics
分类简称:cs.GR
提交时间:2022-02-04