LevelMerge:通过合并带有标签的图形进行协作式游戏关卡编辑

摘要:游戏关卡编辑是从3D资产库(例如3D模型,纹理,着色器,脚本)开始构建完整游戏关卡的过程。在关卡编辑中,设计师通过放置对象,指定材料和灯光参数,设置动画和物理属性,并通过编辑脚本来自定义对象的人工智能和行为,来定义整个关卡的外观和行为。这个任务的异质性通常体现在一个由专家组成的团队的工作流程中,他们对于不同的方面都很擅长,他们共同合作编辑游戏关卡,通常在同一对象上工作(例如:程序员在角色的人工智能上工作,而艺术家在其3D模型或材质上工作)。今天,这种合作是通过使用为文本文档设计的版本控制系统(例如Git)来实现的,以管理不同的版本并在用户之间共享。然而,这些系统中使用的合并算法在我们的案例中表现不佳,因为它不尊重维护游戏对象之间的关系,这对于保持游戏关卡行为和外观的语义是必要的。这是一个已知的问题,商业化的游戏关卡合并系统存在,例如PlasticSCM,但这些系统仅比基于文本的系统稍微强大一些。这导致设计师经常手动合并场景,在游戏关卡编辑器中重新应用其他人的编辑。

作者:Christian Santoni, Gabriele Salvati, Valentina Tibaldo and Fabio Pellacini

论文ID:1603.00713

分类:Graphics

分类简称:cs.GR

提交时间:2016-03-03

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